Innowacja pedagogiczna w klasie III d w Szkole Podstawowej Nr 21 im. Marszałka Józefa Piłsudskiego w Białymstoku prowadzona przez Halinę Wencel - nauczycielkę edukacji wczesnoszkolnej

Szukaj na tym blogu

Opis innowacji


Innowacja - udostępnieie w pdf




„NAUCZANIE PRZEZ KODOWANIE”




INNOWACJA PEDAGOGICZNA 
o charakterze metodyczno - programowym








Autor innowacji: Halina Wencel
nauczyciel dyplomowany Szkoły Podstawowej Nr 21 
im. Marszałka Józefa Piłsudskiego w Białymstoku



WSTĘP

Technologie komputerowe odgrywają coraz większe znaczenie w życiu nowoczesnych społeczeństw, a programowanie staje się umiejętnością, która pozwoli dzieciom na odnalezienie się w tej nowej rzeczywistości. Naukę programowania powinno się rozpocząć już od najmłodszych lat szkolnych, kiedy to dziecko odznacza się największą ciekawością świata, jest spragnione odkrywania, zmieniania i budowania. Włączenie programowania do edukacji szkolnej pozwoli na lepsze nabycie przez uczniów umiejętności kreatywnego, świadomego i bezpiecznego wykorzystania technologii w realizacji własnych pomysłów i rozwiązywaniu problemów.
W oparciu o innowację „Nauczanie przez kodowanie” szkoła przystąpi do pilotażowego wdrożenia programowania w edukacji formalnej. Będzie ona również stanowiła kontynuację działań podjętych przez nauczyciela w ramach programu Mistrzowie Kodowania. Innowacja obejmuje naukę programowania za pomocą narzędzia Scratch.
Innowacja będzie realizowana w Szkole Podstawowej Nr 21 im. Marszałka Józefa Piłsudskiego w Białymstoku na zajęciach pozalekcyjnych jako uzupełnienie obowiązkowych ujętych w siatce godzin. Programem zostaną objęci uczniowie klasy II, a w kolejnym roku szkolnym w klasie III. Zajęcia będą odbywać się raz w tygodniu (z ewentualnym podziałem na dwie grupy) po 1 godzinie lekcyjnej dla każdej grupy. W trakcie jednego roku szkolnego przewiduje się realizację 30 godzin dydaktycznych (dla każdej ewentualnej grupy). Czas trwania innowacji 01.10.2016 – 31.05.2018.
Zajęcia mają wprowadzić naukę podstaw programowania w klasie II i III w oparciu o treści kształcenia zawarte w programie: „Doświadczanie świata”. Edukacja wczesnoszkolna. Program nauczania dla I etapu kształcenia. Całość bazuje na projekcie podstawy programowej kształcenia ogólnego dla I etapu kształcenia.



OPIS ZASAD INNOWACJI

I. Uzasadnienie potrzeby wprowadzania zmiany

W ciągu swojej wieloletniej pracy pedagogicznej (28 lat) zauważam nieustanną konieczność stosowania nowych metod i technik nauczania. Nowoczesne technologie komputerowe dają nam możliwość wspomagania tradycyjnego nauczania, jak również uczyć inaczej, w sposób  bardziej bliski świata współczesnych dzieci. Za pomocą tej innowacji chciałabym połączyć moje wieloletnie doświadczenie w pracy z dziećmi w młodszym wieku szkolnym z pasją dotycząca kodowania w Scratch, która narodziła się po rocznym udziale w programie Mistrzowie Kodowania. 

II. Cele ogólne innowacji:

- Wprowadzenie na zajęciach w klasach I - III nauki podstaw programowania za pomocą języka Scratch, by rozwijać kluczowe kompetencje, takie jak myślenie algorytmiczne czy planowanie procesów pozwalających wykorzystywać nowe technologie w różnych dziedzinach życia. 
- Wykorzystanie programu Scratch 2.0 jako darmowego narzędzia do edytowania grafiki, tworzenia prezentacji, animacji poklatkowych oraz nauki podstaw programowania.
- Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowania. 
- Rozwiązywanie problemów i komunikowanie się z wykorzystaniem komputera
- Kształcenie umiejętności bezpiecznego korzystania z komputera, bezpiecznego zachowania w sieci  i przestrzegania praw autorskich.
- Kształtowanie umiejętności wyszukiwania, gromadzenia, porządkowania i wykorzystywania informacji z różnych źródeł. 
- Rozwijanie kompetencji społecznych, kształcenie umiejętności pracy zespołowej i projektowej. 
- Kształcenie umiejętności kreatywnego rozwiązywania problemów na różnych przedmiotach. 
- Wykorzystanie elementów programowania na wszystkich przedmiotach szkolnych. 
- Uatrakcyjnienie nauczania. 
- Stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu (m.in. poprzez samodzielne stworzenie działającego programu, gry, aplikacji).

III. Cele szczegółowe: 
Uczeń: 
- porządkuje obrazki/teksty tworząc historyjki,
- tworzy logiczne instrukcje dotyczące codziennych czynności,
- tworzy polecenia do osiągnięcia określonego celu,
- podpatruje, jak pracują inni uczniowie, wymienia się z nimi pomysłami i swoimi doświadczeniami,
- potrafi przesuwać oraz obracać obiekty na scenie,
- potrafi konstruować proste skrypty reagujące na naciśnięcie klawisza,
- rozumie i umie stosować instrukcję pętli w celu powtórzenia czynności,
- potrafi przełożyć prosty algorytm na program w języku Scratch,
- rozumie i umie stosować pętlę warunkową,
- potrafi kontrolować zachowanie obiektu na podstawie jego położenia,
- potrafi zmieniać i edytować tło sceny,
- potrafi zmieniać i edytować właściwości obiektów,
- potrafi wykorzystać losowość w programie,
- umie wysyłać komunikaty i programować reakcje na ich otrzymanie,
- potrafi zaprojektować prostą grę, w której występują procesy wykonywane równolegle,
- potrafi zaprojektować multimedialną animację z wykorzystaniem animowanych obiektów,
- stosuje sposób przedstawiania algorytmów w postaci schematów blokowych.


IV. Zasady innowacji 
W Scratch dzieci mogą tworzyć własne ilustracje, historyjki obrazkowe, mogą utrwalać znajomość liter, cyfr, tworzyć poste animacje dotyczące utrwalania reguł ortograficznych, gramatyki, animacje ukazujące świat przyrody czy techniki. Mogą tworzyć multimedialne kartki świąteczne, informacje na temat przeczytanej książki, animowane ogłoszenia i zaproszenia, gry komputerowe doskonalące operacje na liczbach, jak również plakaty dotyczące reguł życia w klasie lub przeciwdziałania agresji. Możliwości wykorzystania tej platformy są nieograniczone, każdy wypracowany przez dzieci projekt to coś nowego i pouczającego. 
Innowacja jest przeznaczona dla wszystkich uczniów klas I – III niezależnie od stopnia ich zdolności czy umiejętności komputerowych.  Zajęcia będą prowadzone tak, by każde dziecko mogło stworzyć projekt na miarę swoich możliwości, a scenariusze do zajęć skonstruowane tak, by w każdym znalazła się propozycja rozszerzenia podstawowej aplikacji o dodatkowe elementy. Uczniowie będą wykorzystywać w swoich aplikacjach darmowe zasoby Internetu, a także, w dużym stopniu, na zasobach własnych (zdjęcia, skanowane prace).
Wprowadzenie proponowanej innowacji pedagogicznej nie wymaga specjalistycznej bazy dydaktycznej, dodatkowych programów czy aplikacji komputerowych. W związku z powyższym nie  potrzebne będą więc dodatkowe środki finansowe.
Innowacja dotyczy wybranych treści zawartych w programie „Doświadczanie świata”. Edukacja wczesnoszkolna. Program nauczania dla I etapu kształcenia. Programowanie w języku Scratch będzie wykorzystywane w celu doskonalenia wskazanych umiejętności uczniów w poniższych treściach programu.

Treści kształcenia Klasa 1 Klasa 2 Klasa 3

EDUKACJA POLONISTYCZNA
Czytanie
- rozpoznaje litery alfabetu
- czyta nieskomplikowane, krótkie teksty
- czyta teksty
- dekoduje informacje

Pisanie
- pisze wszystkie litery alfabetu
- pisze proste, krótkie zdania
- układa i zapisuje zdania oznajmujące pytające, rozkazujące
- redaguje ogłoszenia, zaproszenia, życzenia
- koduje informacje

Poprawność językowa
- różnicuje samogłoski i spółgłoski
- rozpoznaje i nazywa dwuznaki
- formułuje zdania i posługuje się nimi
- stosuje zasady pisowni wielkiej litery w imionach, nazwiskach, na początku zdania
- wskazuje rzeczowniki jako nazwy osób, zawodów, zwierząt, roślin, rzeczy
- wskazuje czasowniki jako nazwy czynności
- stosuje zasady pisowni wyrazów z rz i ó wymiennym;

EDUKACJA MUZYCZNA
Śpiewanie i muzykowanie, ruch przy muzyce
- odtwarza nieskomplikowane rytmy
- tworzy nieskomplikowane rytmy i wzory rytmiczne
- tworzy ilustracje dźwiękowe do tekstów i obrazów

EDUKACJA PLASTYCZNA
Ekspresja przez sztukę
- ilustruje sceny, sytuacje realne i fantastyczne inspirowane wyobraźnią, literaturą
- ilustruje sceny, sytuacje realne i fantastyczne inspirowane wyobraźnią, literaturą
- ilustruje sceny, sytuacje realne i fantastyczne inspirowane wyobraźnią, literaturą

EDUKACJA SPOŁECZNA I ETYKA
Ja i moje otoczenie
- zna symbole narodowe
- ma wiedzę o zabytkach, miejscach pamięci narodowej w naszej miejscowości

Współbycie i współdziałanie
- współpracuje z innymi osobami poprzez zabawę, wspólną naukę czy uczestniczenie w codziennych sytuacjach
- zna i przestrzega reguły obowiązujące w społeczności dziecięcej
- zna zasady bezpieczeństwa i przestrzega ich

EDUKACJA PRZYRODNICZA
W świecie roślin
- wie, jakie warunki są potrzebne do wzrostu roślin
- wyjaśnia zmiany zachodzące w życiu roślin w kolejnych porach roku
- wyjaśnia zależność zjawisk przyrody od pór roku

Ochrona środowiska
- podejmuje działania na rzecz ochrony przyrody w swoim środowisku
- podejmuje działania na rzecz ochrony przyrody w swoim środowisku
- podejmuje działania na rzecz ochrony przyrody w swoim środowisku

EDUKACJA MATEMATYCZNA
Figury geometryczne
- projektuje szlaczki
- rozpoznaje i nazywa kształt koła, prostokąta, kwadratu, trójkąta w swoim otoczeniu i na rysunkach
- projektuje i kontynuuje regularne sekwencje
Liczenie
- przelicza różne obiekty
- porównuje dowolne dwie liczby w zakresie 100
- dodaje i odejmuje w zakresie 100

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE
Tworzenie tekstów i rysunków
- pisze nieskomplikowane teksty
- obsługuje nieskomplikowane programy graficzne
- wpisuje za pomocą klawiatury litery, cyfry i inne znaki, wyrazy i zdania
- wykonuje rysunki za pomocą wybranego edytora grafiki
- edytuje tekst, pisze i formatuje krótki tekst
- formatuje obiekty graficzne

Zagrożenia wynikające z korzystania z różnych osiągnięć techniki
- ma świadomość niebezpieczeństw czyhających na użytkowników internetu
- ma świadomość niebezpieczeństw czyhających na użytkowników internetu
- ma świadomość niebezpieczeństw czyhających na użytkowników internetu

WYCHOWANIE FIZYCZNE I EDUKACJA ZDROWOTNA
Zdrowie i profilaktyka prozdrowotna
- dba o swoje zdrowie
- wybiera bezpieczne miejsca do zabaw i gier ruchowych
- poznaje zasady zwracania się o pomoc do osoby dorosłej w sytuacji zagrożenia zdrowia lub życia

Podczas realizacji innowacji przewidziane jest korzystanie z różnych form wsparcia, takich jak:
- scenariusze programistyczne stworzone w ramach programu Mistrzowie Kodowania i udostępnionych na wolnej licencji (CC BY-SA) na stronie http://wiki.mistrzowiekodowania.pl
- grupy wsparcia i wymiany doświadczeń na Facebooku 
- szkolenia online (webinary), 
- akcje promujące programowanie typu Code Week (Tydzień Kodowania) i Hour of Code (Godzina Kodowania) 
- szkolenia stacjonarne
- blog Mistrzów Kodowania


SPODZIEWANE EFEKTY INNOWACJI Z UWZGLĘDNIENIEM NOWATORSTWA  


Nowatorstwem innowacji jest wspomaganie zdobywania podstawowych kompetencji i umiejętności ucznia poprzez naukę programowania, w tym doskonalenie czytania, liczenia, wzbogacanie wiedzy przyrodniczej, troski o własne zdrowie i bezpieczeństwo oraz kształtowanie postaw społecznych za pomocą języka programowania Scratch 2.0. 

Spodziewane efekty innowacji:
- Rozwój umiejętności uczniów w zakresie czytania, liczenia, obserwacji przyrody, troski o własne zdrowie i bezpieczeństwo oraz zachowań społecznych.
- Wyposażenie uczniów w umiejętności posługiwania się algorytmami nie tylko na lekcjach zajęć komputerowych.
- Wzrost samooceny i kreatywności ucznia. 
- Umiejętność logicznego myślenia i wnioskowania. 
- Umiejętność współpracy w grupie. 
- Dzielenie się swoją wiedzą z rówieśnikami. 
- Zwiększenie zainteresowania programowaniem.


EWALUACJA
Wszystkie działania związane z realizacją innowacji będą na bieżąco dokumentowane na specjalnym blogu: nauczanieprzezkodowanie.blogspot.com.
Umieszczane tam będą wszystkie scenariusze, wypracowane projekty, relacje ze spotkań i zajęć z rodzicami, fotorelacje z prowadzonych zajęć. Rodzice będą mogli na bieżąco śledzić wszystkie wydarzenia związane z innowacją, uczniowie zaprezentować swoje projekty, a nauczyciele zainspirować się ciekawymi pomysłami. 
Analiza zgromadzonej dokumentacji, jak również umieszczanych komentarzy przez odwiedzających blog, ankieta dla rodziców i wywiady z uczniami posłużą wyciągnięciu wniosków odnośnie:
realizacji celów innowacji,
przydatności innowacji w środowisku szkolnym,
atrakcyjności innowacji dla uczniów i nauczycieli.

Analizę i weryfikację zgromadzonych informacji przeprowadzi nauczyciel uczestniczący w innowacji. Osiągnięte rezultaty zostaną przedstawione po zakończeniu realizacji innowacji w postaci raportu ewaluacyjnego rodzicom uczniów objętych innowacją na zebraniu oraz nauczycielom na posiedzeniu Rady Pedagogicznej.


Bibliografia:
- Witryna: mistrzowiewiekodowania.pl
- Portal oświatowy: portaloswiatowy.pl
- Portal MEN: programowanie.men.gov.pl

Załączniki:
1. Plan realizacji innowacji w klasie II w I półroczu roku szkolnego 2016/2107
2. Przykładowy scenariusz zajęć w klasie II
3. Przykładowy scenariusz zajęć w klasie II


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz